北条ゲームズ Hojo Games

錦の北条の開発ブログ

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虚無と物質の彼女 時系列に沿って5月からの主な改善点などまとめ 

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皆様こんにちは、北条です。
久しぶりのブログ更新になるのですが、体験版公開(5月)から9月までに起こったことを時系列順にまとめてながら「虚無と物質の彼女」体験版からの変更点・改善点・開発状況などを記していこうと思います。


何で急にこんな話を書くのかと言えば、体験版から恐ろしくクオリティが変わったからです!

って言っても5月の体験版公開の時点で、自由にフィールドを散策できシナリオなどがあるクオリティの良い3DアクションRPGとしての体裁を一旦十全に示したつもりだったんですよ。僕は。
それから暫くも普通に新しいステージとか作ってて、そのままの感じで行こうと思ってたんですが、7月上旬からウィッチャー3を久々に遊んだら、長い社会人生活でゲームのクオリティに対する要求が非常に下がっていたことを自覚したんですよね。
久々に遊んだはずのウィッチャー3がすごすぎて、俺のゲームは2018年になんてひどいグラフィック!なんてひどいエフェクト!なんてひどい諸々!で開発してるんだ、みたいな。
に個人開発とか言い訳にするみたいな話は無いんで。徹底的にやっていきましょう。という感じです。

体験版プレイした人向けみたいな記事になってるんですが、スクショで色々紹介してるのでよかったら眺めて行ってください。


7月中盤

・グラフィック、キャラクターモーションの大幅な改修
 様々な天候、時間下におけるライティング、植生、小物の増加。
 一部ステージの構造の変化、様々なエフェクトなども変更。
 キャラクターモーションはアクションについては全般改修した。
 最初の方のカットシーンなども手が空き次第逐次修正予定。

▽現在のグラフィック
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▽体験版時のグラフィック2018y09m27d_164103739.png 

・キャラクター固有アクションの追加
 もともとスキルはキャラクター固有だったが、それとは別に新しいアクション要素である「キャラクター固有アクション」を追加した
 月崎はガードカウンター、枷場は能力上昇させる円の召喚

▽ガードから反撃までの流れ。関連して、敵キャラクターの攻撃モーションが必要に応じて肉眼で見切れるように変更された
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▽枷場の能力上昇の円は月崎にも効果があるのでキャラクターを切り替えていく恩恵が増えた。
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8月~TGSまで

ぜんために出展し、その際にプレイヤーの行動を記録していくつかの改善を行った。
・戦闘状態を明示化
 ->敵の視認をエフェクトで描画
 ->音楽の変更
 ->戦闘突入時にカメラによる演出を入れた。カメラの距離も平時はやや近めにし、戦闘時のみ遠くなるように変更

▽戦闘突入時、画面のふちにぶれたような効果が発生し、敵からの視認(ヘイトライン)はオレンジ色のアニメーションで表示される
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・このゲームである程度重要な要素であるロックオンを視覚的に要求するように
▽LT(Left Trigger(X360コントローラー))
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・市街地などマップの一部をジャンプできるように
▽色々な場所で遠回りして回り込む必要が無くなるように
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・カットシーンを台詞単位でスキップできるようにした

・現在技が使えない理由等UIのフィードバック改善

・敵を撃破後にロックオンが残る秒数の変更(体験版では敵の撃破後即変更されて何が起こったのか分かりづらいケースがあった)

・サブクエスト終了後の演出強化

・サブクエストの途中リタイア機能追加

・地面の材質に応じた足音

・フィールドガチャ

・召喚自転車の追加
▽後入れにしては高度な機能だが、基本的には移動の高速化の為に用意されたもの。
 高校生なので自転車です。
 水面計算などの新規要素とも適切に対応している。
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・ファストトラベルの知識獲得、サブクエストの知識獲得
フィールドを歩いているとファストトラベル可能な位置や新たなサブクエストの知識を発見することがある。


TGS~9/27

これらの改善を持ってTGS出展
概ね手ごたえはあったが一部フィードバックをメモし、TGSからもいくつか追加を行った。

・ノーロックオンでの適切な攻撃追従(TGS期間中追加)

・ユーザーがカメラを操作しないまま様々な移動を行った場合、ユーザーの自転車や徒歩の移動に合わせて、現在向いている方向に非常に適切に自動でカメラが操作されるようにした(TGS後追加)

・操作感などを調整するついでに自転車にライトを付けた。(TGS後追加)
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などなど。

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段々長くなってきて書くの面倒くさくてここで漏れてる内容なども沢山あるのですが、ようやくゲームとしての形は非常に整ってきたかなと思います。
ってか記事にして気付いたんですが、グラフィック、めちゃ変わりましたね。手触り全般も細やかによくしながら、現代の水準にイテレーティブに近づけられていると思います。(現在進行形)
やはり精神的な余裕みたいなものが無いと勉強などと並行したゲームの開発は難しいなとしみじみ、あるいはもう少し気力の上限値を強くする必要がありそう。

一度、最新の状態の体験版を来月中に公開したいと思います。よかったらプレイしてみてください。
来年まで頑張っていきたいと思います。


それではまた。









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