北条ゲームズ Hojo Games

錦の北条の開発ブログ

進捗更新8/27 

お久しぶりです、進捗更新を

結構間が空いてしまったのですが開発はずっとやっていますゥゥゥ~~~~
最近は結構UI周りをやっていました。厳しい。

・・・

それでは、まずはショボいところから紹介しましょう、ナウなゲームでは常識の入力の意味表示マン(XInput/マウスキーボード対応)
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クッソ下らないんだけどめんどかった


次はインベントリ画面!(まだトップしかないが) 
基本的に2人パーティなので下の一人しかいないケースでは(多分ほぼゲーム中ではないだろう)間延びしているが、ゲストインが想定されているので3人まで表示できるものになっている

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微妙なこだわりとして、表示中背景はTextureとして取得していてレンダリングが走っていない(ディザ1でさえやっていたのでどうでもいい)
今回は基盤が整っている為全体的に表示時アニメーションとか煩くならん程度にキチント作りこんでいるので、UIも頑張ってます


それからタイトル画面
良い感じにカメラが動いていて、曖昧なパーティクルが発生しているなどオシャレに見える

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↑謎の決め方だが50個までセーブデータが作れるしスクショが残るので(上はシステムセーブなのでないが)ナウいです


ついでに画質設定も、まだVSYNCとか一部足りてないが、ナウナウゲームとして許容できる範囲でいじれるように
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さて、紹介がUIばっかでウザくなったので、若干設定が誤っていて地面が割れる際の氷の塊が0.1秒ずれていた必殺技gifをここで挟みます


これは狭範囲、凍結状態異常確定の技です。今回は魔法一つ一つの役割が非常に明確で、育成軸としても存在するのでアクションゲームとしても非常によくなるんじゃないかなと思っています。まあ普段ゲームを延々教養的にやっているので面白いものが出来上がらなかったら問題ではある。

もう一人の主人公(まだモデルがないが)はリアルタイムに切り替え、操作していない方はNPCが操作します。魔法の性質も大幅に異なってくる構想なので、プレイするスタイルに合わせて切り替えたり、好きなキャラだけを使い続けたりしてくれればいいなと思っています。


あとはちょっと表に見えるところで技術的ないくつか
ロードシーンです。

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ディザ1,2、気にするほどではなかったかもしれないんですが同規模のゲームから考えると明らかにロード長かったんですよね。ただただ適当だったからなんですけど。
今回はシーンの単位を意図として常識的に定義していて、必要なリソースは適切に保持し、極力読み込み時間なども短く抑えられるんじゃないかと。
シーンの境目という概念自体が当然抽象化されているので演出を見せながらロードといったことも可能になりますし、要所要所使っていきたいなと目論見中です。


そういえばロックオンも入れるなど
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通常攻撃とかほとんどの魔法も追尾してくれるので便利です。


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それ以外にも裏では延々技術的な改善や物量的準備、リソースの用意など行っていますがこれくらいで

いや~~~、最近は制作本格化してきましたね。
外部に本編前日談の漫画の制作を結構予算積んで依頼投げるとか、動き自体もようやく技術的なセクションを抜けリソースで色づいてきたところなので、開発するほどやる気上がって好循環です。
尚その漫画は無料公開予定なので、こうご期待!
本編のシナリオの嫌な感じが伝わってくると信じています。


見返したんですが今回の記事文章が漫然としている気がする、死、ドンマイ、ちょっと勉強疲れがあったのでしょうがない。
それではまた。



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2017.08.27 Sun 23:02
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