北条ゲームズ Hojo Games

錦の北条の開発ブログ

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Hojo Games 新規開発タイトル「虚無と物質の彼女」について 


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こんにちは、絶賛基盤的システム開発中の北条です。
ブログ一新後の最初の記事で若干スクリーンショットを掲載しました新規開発タイトルの「虚無と物質の彼女」がどういうものなのかの紹介を書いていきます。

はじめに長々と今回のゲーム開発に至るまでの背景というか、どういう思想・方針で作られているのか、一定作品の位置づけ的に重要なので載せますが、結構拙いところまで書いてしまうのと、長くなりそうなので興味ある人以外はその下のフィーチャー紹介まで飛ばしてください。



さて、長い間雲隠れしておりましたら、いつのまにか社会人です。ヒエー。仕事でも個人でもという形ですから、ゲーム開発への気概は今も昔も変わらずの印象があるかもしれません。それでも内面的にはほとんど別物であり、消えている間、久しぶりに沢山の時間を考えることだけに使えたのでゲーム制作に対する認識はすっかり変わりました。(主に反省によるものですが。)

そもそも僕にはゲームに対する何かに基づいた信奉が備わっていたようで、本質的には全体的に漫然としていました。こういってしまうと楽しんでいただいた方に嫌に思われてしまうかもしれませんが、今までの活動はひたすら曖昧……つまり「勢い」で、「無」でした。一応謎の執着に支えられてゲームは出来上がっていましたが、それだけです。PIONEERS、ディザーテッド、ディザーテッド2と、何か個人にしては意味もなく作品を大きくしようとしていましたが、特に何かをなせてはいませんし、何かを越えようとするビジョンもありませんでした。個々の構成を見ても、形式論理的な何かの継ぎ接ぎだらけであったかなと。近代ゲームの一部を無理やりもらいながら自分に実現できる範囲だけを取り入れて、単に背中を眺めていただけです。

所で、作品の拙さとは関係なく、立場として前作まで自分は「善のゲーム開発者」として活動していた自覚があります。善のゲーム開発者……自分で書いていて笑いそうな胡乱な概念が現れましたが、これはつまり僕が多数派の社会を正と混濁させるほどに”適切に”内在化し、その中でゲームの価値を見出し、ありようを探っているものだった、ということです。まあ月並みで、さして問題はなさそうですね。ですが、だからこそ、単に娯楽体験を提供する以上の気持ちがなく、不明瞭なものが出来上がっていたんじゃないかと勝手に思っています。
では今はどうなんだ、という話ですが、「正のゲーム開発者」としてやっていきたいなと。「善」と「正」、関連した強い文脈を持った単語が連続して出てきたのでもう分かると思いますが、根幹的に、僕は善に対する正の優越という簡単な概念を好んでいます。文脈を構築・受理して何らかの間隔で脳が解釈し肉体を行使するだけの我々人間存在ですから、文脈が失敗を確約されるような状況に陥る自体は文脈上、避けていきたいなと感じる訳です。そしてその助長をゲームによって実現できるんじゃないかと考えてます。
結局すべての人間、何らかの文脈を理解して解釈しています。ここに関心というか理解をもっておかないと、失敗が確約されている方向に自然と寄っていることが往々にあるんじゃないかと思っていて、人々の手になじみやすいゲームという媒体を通して、各々から社会を引き剥がして冷静に物事と向き合うチャンスを与えられればいいなという感じですね。
(僕が何故そんなことしたいのかについては、示しません。あんまりよくないので。素朴でいい人なんだなぁとか思っててください(適当))

そして、それを踏まえた上で、今回もやはり北条として個人規模でやっていく訳なんですが、僕はもし個人・インディーレベルでなにか作品を作るなら、唯一個人レベルでしかできないことがあるのだとすれば、それは極度に善くない(反社会的な)もの、政治的に正しくないものをも含めて実現のレンジにあることだと考えています。(ここで善は、規範として同意が取れることでより社会が円滑になる意味と認めています)本来創作的世界観は全てが自由に構築されるべきですが、あまりにも歪に結果としてなるのであれば資本主義社会に強く結びついた団体では実現不可能な場合があるでしょう、という話です。言ってしまえば、その箇所で何か差異を出せなければインディー開発という行為自体には、認知者=プレイヤーに汲まれる実在性の輪郭としては差が現れません。また、そこで差異を出す出さないに関わらず、ゲームとしての基本的な品質(グラフィック・ゲームロジックの洗練など)を妥協することには最初から、遊ぶユーザーさんにとっては何一つ正当性はないでしょう。

ですから今作「虚無と物質の彼女」は、最新の大規模ゲームの形式は言い訳せず妥協せずしっかり実現しつつ、それが齎す力による引き込みで人間を大きく揺さぶるような、割と善くなく正しくない悪いことをやろうと思っています。遊んだ殆どの人間が、ゲームとしては楽しみつつも、総評としては非常に後味の悪い気分になり、日々の構成に対し堰を切ったように鈍感では耐えられなくなるような病理性の高いモラトリアム色の強い体験を提供する作品を作ろうと決めていて、明確に道筋の算段までついています。
つまり、個人でやる意味が今回は明確にあります。というか、そこはあんまり重要ではなくて、とにかく今回は全てに意味があるっていう事です。社会人になってv2.0メジャーアップデートをした北条の第一作目、楽しみにしておいてくださいね。

一応付け足しておくのですが、今作「虚無と物質の彼女」は無論パターナリスティックに何か強い色を持ったプロパガンダをやろうとしている訳ではありません。何か、はこのゲームでは示しませんし、個々人の中にしかありません。それでも全ての社会性から皆さんを開放するお手伝いはやっていいと思っていて、これには色々な価値があると思っていて、それをAAA的ゲームとして成すことが最終的な目標になります。

作品としてはエクリチュールの側面が強くなる可能性はありますが、ここにどれだけインタラクティブな映像の力を作用させていけるか、という点が課題ですね。また、ゲームは総合的な芸術のような顔がありますから、どうしてもユーザーごとに得ようとする対象の選択などによって経験が散漫してしまいますが、それはそれでいいのかなとは思います。見えた側面のオブジェクトと触れ合って下さい。
とはいえ基本的に人間の楽しい、という感覚を揺さぶるゲームロジック面の複合から得るオブジェクトは比較的純然な同一物あるいは意味的に近しい距離を持っている傾向があるとは思っていて(雑な発言だ)、特に僕が意図を注入する箇所の側面に関してこそは人生のコンテクストをどのように内面化しているかによって得られるものが大きく変わってくると思います。



以下は「虚無と物質の彼女」のざっくりした情報とフィーチャーを書きます。こっからは完全にラフな感じで。飛ばした人はここから見ればOKです。
ほとんど文字だけでフィーチャーを並べてもあまりいい感じはしませんが、全て記事は消してしまいましたが一応毎回のタイトルについて行っていることなので慣例として、自分への啓発を含めて行います。

つらつら並べてみると結構凄い感じになりそうなんですが、社会人としての洗礼を受けているので非常に開発力、特に設計思想の力が師の教えによって上がっており、柔軟で変化に強い今回の開発に適合した屈強なワークフローは用意していて、ほぼ全て実現方法はすでに用意されています。


基本情報

・ジャンル

アクションRPG

・発売時期

2019年春 (7/10追記)

・価格

不明
(クオリティに必要な価格に設定しますが、時代の水準に応じて変動します。まあ持続可能に次回作を更にリッチにできるようにだけなれればいいなとは思っているので、相対的には安くなるかなとは思っています。)

・プラットフォーム

PC
(その他DirectX11世代以降程度の表現ができるプラットフォームでの発売もできるように動いてみます)


フィーチャー

・物語の状況に合わせて変わる世界

はいこれ!今回はじめてです。別にそんなに難しいことでもないんですが今まで見たいな無理やり一年で出すみたいなことがないので、しっかり時間かけて、今回は実現したいものドリブンで、最初から完全な良いワークフローを練って用意する、という体制にチェンジしております。当たり前のことは当たり前にやっていきましょう。
序盤のエリアには弱い敵しかいないってことがなくなったり、ストーリーの状況が世界にフィードバックされる仕組みですとか、割と手間そうなことが簡単にやれると思います。イマドキ品質の比較的オープンなワールドのRPGっぽいことはやっていく感じですね。
 

・緻密に描かれる架空の日本の空気

一度最初の記事でアップしましたが舞台は日本の街になります。
自身が日本人なので背景的に一番得意というか、親和性が高いので。
IMG_1576.jpg IMG_2239.jpg実は前にも一度載せましたがこれらの↑は結構前のスクショで、システムや3Dシーンはほとんど書き直しが必要になっていて使いまわせそうなリソース(CGのみ)以外は全部破棄しています。残念
しかし新たに構築したシステムのお陰で更に描画力と生産性は上がっています。

ということでそちらのスクショを。
今作は緻密に営みを描いていきたい、ということで日々のサイクルがあります。
季節はどのように移ろうかはまだ未確定ですが、存在します。
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冬の乾燥した空はとても青いですね。
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昼夜などはゲームシステム的にも結構意味があるとおもいます。

世界の広さは一つの市が中心のものになり、まあまあ広い感じになる予定ですが、ウーン!モデリングは相変わらず僕一人でやっているので、死にそうな未来が見えますね!
モデリング出来る人、協力してくれる人いたら超うれしいですね(どれくらい金払えるか分からないけど)

・パーティメンバーとの協力戦闘

今までの僕の作品は常に一人のキャラで冒険を進めていましたが、今回は常に二人のパーティで挑むことになります。

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この二人の高校生が主人公です。
今回は銃火器はナシで、超常的な力と身のこなしを使って戦います。
シナリオは、そういえば散々方針だけ書いてましたが、まあまだあんまり表にだすタイミングじゃないとは思っているので書いてなかったのですが、ザックリしたジャンルでは「日本でポストアポカリプス」になります。
月並みな現代人枷場亮(画像下)と社会の崩壊に微笑みながらやるべきことに突き進んでいく月崎咲楓の一種の青春群像劇です。
現実的な街並みに見られる等身大の世界と同時に、なんとやや呪術的なものを今回は取り扱うのですが、結局は徹底して人間の現実に誠実で、社会。人間的に様々な恐ろしいテーマが背景に見え隠れするものに仕上げたつもりです。限られたリソースを適切につい買いつつ、色々な側面から見れるものになるように努力します。

難易度は結構歯ごたえがあるようになるかなと思います。
キャラと世界に入れ込んでほしいので、余裕でサクサク次々進んで行けちゃう、という雰囲気は間延びしない程度にやめようと思っています。
とはいえ僕のゲームは海外の文化的なゲームへの踏み台になりたいという意図が昔からあり、それは悪いことではないので誰でもプレイできるという点は従来通り、いや従来よりも手を込めて何かやろうと思っていますのでご安心ください。
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(イメージ。もう一度書きますがこのスクショ撮影時のシステムは全て破棄しており一新中です。)

操作するキャラクターを瞬時に切り替えながらパーティで戦っていくようなゲームシステムになります。


・納得感のあるボリューム

俺のゲーム今までめっちゃ速攻で終わらなかった!?
ディザーテッド1,2どっちもそうですね。
いや、今までのゲームプレイの品質的にはむしろちょうど良かったのかもしれないんですが、今回はダメです。メインシナリオだけ集中的に進めても八時間は掛かってほしい、八時間!サブ要素までしっかり遊んでくれれば二十時間くらい。あとはいくらでも深掘りできる要素の密度!実現したいですね~~~
今回はシナリオや様々なゲームイベントのフローを独自言語で簡単に追加できるようにしておりますので、物量体制も万全です。
メインストーリー以外にも地域クエスト(サブシナリオ)・サブクエストですとか、スキルの強化要素など、色々やりこみ要素は考えております。
 

まあそんな感じです。
社会人になってもゲーム開発LOVE、頑張っていきます。




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