北条ゲームズ Hojo Games

錦の北条の開発ブログ

【初心者向け】Unityで「まともな」プーリング 

5/1 文章ある程度校正皆さんこんにちは。北条です。社会人二年目になりました。もう21歳ですし、今年中には22歳です。なんということだ!PIONEERS(最初の作品)に着手した時って16歳くらいだった気がするので月日が流れるのは早いなあ、死がやってくるなあとしみじみ。いい会社に入ったなと最近よく思ってます。僕はもともと学生の頃など精神的に異常で脆弱な人間だったので(ファ〇マのアレな夜勤で精神を崩壊させ殆ど鬱になる、...
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【コラム】Unityキセキの世代の皆さんが(モバイルの)半透明のパフォーマンスについて知るべき事 

生存報告を兼ねた簡単な社会貢献記事です まあ僕もUnity奇跡の世代ですが自分の認識レベルと勢いで適当なことを書いていきます 一定初心者の役に立つと信じての記載ですがまったく専門でないので間違ってたら殴ってくださいでは本題曖昧な話でモバイルだと半透明遅い!みたいな 話ありますよね よく聞きますよね 聞きませんか?いや聞く気がする お願い 聞いたことあってほしいで、皆さん意味もなく避けてませんかあの辺り...
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【Unity】ゲームに本当に必要な三人称視点なカメラの実装について【コラム】 

北条です。こんにちは。Unityにおけるゲーム開発初心者向けの話題ですが、スケーリング可能なゲームシステムについてのとっかかりを得るためのコラムを書いてみようと思いました。社会貢献です。偉いなあ。今回は簡単で現実的な話題として、三人称視点なカメラについてを書きます。三人称視点のゲームは非常に多いでしょう。僕も今開発しているゲームはそうです。さて、早速本題に。結論をいきなり書いていくよりもインタラクティ...
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【Unity】カメラに滴る雨をコンピュートシェーダで【解説未完】 

 こんな感じの表示をコンピュートシェーダでやってみました。正確には、ウォープの適当な倍数(今回は128)のスレッド単位で動かし、一つ目のスレッドグループでは水滴のシミュレーションを行い、更に同時にレンダーテクスチャの解像度を満たす分スレッドグループを走らせ、1ピクセル1スレッド担当で画面を歪ませるためのrgb情報と水滴の現在の情報の保持であるaを合わせたrgbaレンダ―テクスチャ出力するためのコンピュートシェ...
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【Unity】おそらくみなさんの欲しい機能がそろっているNested Prefabを公開します。 

追記:ネストされたPrefabのGameObjectがRectTransformを持つ場合、Transformと同様に暗黙的な形でその固有な情報(widthなど)が全てNestedのRootにシリアライズされるようにしました皆さんこんにちは。北条です。あまり絵的に良い更新内容がなく復活して早々ほっぽりだしていましたが死んでいたわけではないです。元気です。さて、開発のお話です。持続可能な大規模開発においては洗練されたワークフローと変化に強いコーディン...
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