北条ゲームズ Hojo Games

錦の北条の開発ブログ

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【コラム】Unityキセキの世代の皆さんが(モバイルの)半透明のパフォーマンスについて知るべき事 

生存報告を兼ねた簡単な社会貢献記事です まあ僕もUnity奇跡の世代ですが自分の認識レベルと勢いで適当なことを書いていきます 一定初心者の役に立つと信じての記載ですがまったく専門でないので間違ってたら殴ってくださいでは本題曖昧な話でモバイルだと半透明遅い!みたいな 話ありますよね よく聞きますよね 聞きませんか?いや聞く気がする お願い 聞いたことあってほしいで、皆さん意味もなく避けてませんかあの辺り...
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コンセプトアート:蓮上高校 など 雑記 

単なる雑記です記事全消去してからは初めてですね まあブログなので適当なことも勝手に書いていきますこれは今作「虚無と物質の彼女」できっとお世話になるであろうマップの蓮上高校です。今作は蓮上市という一つの市全体が舞台ですが常に活動の中心になるであろう場所で、主人公たちが作中で通っています。絵的な進捗報告全然なくてコーディングばかりで一瞬萎えたタイミングで気晴らしに描きました。前にスクショ貼っていた中に...
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【Unity】ゲームに本当に必要な三人称視点なカメラの実装について【コラム】 

北条です。こんにちは。Unityにおけるゲーム開発初心者向けの話題ですが、スケーリング可能なゲームシステムについてのとっかかりを得るためのコラムを書いてみようと思いました。社会貢献です。偉いなあ。今回は簡単で現実的な話題として、三人称視点なカメラについてを書きます。三人称視点のゲームは非常に多いでしょう。僕も今開発しているゲームはそうです。さて、早速本題に。結論をいきなり書いていくよりもインタラクティ...
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【Unity】カメラに滴る雨をコンピュートシェーダで【解説未完】 

 こんな感じの表示をコンピュートシェーダでやってみました。正確には、ウォープの適当な倍数(今回は128)のスレッド単位で動かし、一つ目のスレッドグループでは水滴のシミュレーションを行い、更に同時にレンダーテクスチャの解像度を満たす分スレッドグループを走らせ、1ピクセル1スレッド担当で画面を歪ませるためのrgb情報と水滴の現在の情報の保持であるaを合わせたrgbaレンダ―テクスチャ出力するためのコンピュートシェ...
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Hojo Games 新規開発タイトル「虚無と物質の彼女」について 

   こんにちは、絶賛基盤的システム開発中の北条です。今回、最初の記事で若干スクリーンショットを掲載しました新規開発タイトルの「虚無と物質の彼女」がどういうものなのかを紹介する記事を書きます。その前に、今回のゲーム開発に至るまでの背景というか、どういう思想・方針で作られているのかをつらつらと書いていこうと思います。結構拙いところまで書いてしまうのと、長くなりそうなので興味ある人以外飛ば...
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